Habilidades

Introdução

           Habilidades Mágicas são feitos, magias e encantamentos que não são comuns no Mundo Bruxo e, por isso, são chamadas de Habilidades Mágicas. Consiste no poderio (hereditário ou não) que bruxos adquirem ou aprendem. No RPG, elas poderão ser adquiridas através de compra, por meio de câmbios, ou por merecimento. O valor de cada uma delas está disposto ao seu lado.
        É bom ressaltar que a compra de Habilidades deve ser feita apenas com a conta Mr.Lumiere. Saiba mais sobre os poderes especiais lendo os capítulos a seguir.

Sumário

I. Compreendendo os limites das habilidades
II. Metamorfomagia
III. Animagia
IV. Legilimência
V. Oclumência
VI. Genialidade
VII. Clarividência
VIII. Artes das Trevas
IX. Artes das Trevas (Avançadas)
X. Licantropia
XI. Vampirismo Humanoide

Compreendendo os limites das habilidades

        Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.

        Metamorfomagia: não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.

        Animagia: para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são HC e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.

        Legilimêcia: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate).  O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.

        Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.

        Genialidade: é uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.

        Clarividência: também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.

        Artes das Trevas: esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.

        Licantropia: adianto que essa habilidade será extremamente limitada no RPG. Lobisomens são vistos como ameaça pela sociedade bruxa, e por isso qualquer um que possuir tal maldição deverá escondê-la ao máximo. Você pode, uma vez a cada três dias e durante a meia-noite, transformar-se em lobisomem e manter essa forma durante duas horas. E pelo fato de você haver convivido com isso durante quase a sua vida toda, deverá estar acostumado a andar com um pequeno estoque de Poções Mata-Cão na sua mochila (só será permitido para esse caso em especial). A interpretação fica por sua conta, mas tenha em mente que se você ameaçar a segurança dos alunos, poderá ser morto permanentemente. Obs.: morder ou arranhar alguém em seu estado de lobisomem não tornará o alvo um lobisomem também.

        Vampirismo Humanoide: pouquíssimos bruxos têm acesso aos costumes e origens dos vampiros. Tal habilidade foi postada apenas para auxiliar na trama e não será vendida. Talvez, no futuro, ela seja dada a alguns poucos sortudos por merecimento.
        

Metamorfomagia

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            Metamorfomagia vale 40 câmbios.

           A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.

Lista de Metamorfomagos:

Animagia

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     Animagia vale 30 câmbios.
        
    O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, é um gene recessivo que pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que ela tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa.

Lista de Animagos:

Legilimência

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          Legilimência vale 25 câmbios.
         Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. A Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. O seu estudo inicia-se no quinto ano.         

Lista de Legilimentes:

Oclumência

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           Oclumência vale 20 câmbios.
         É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos.  É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.

Lista de Oclumentes:

Genialidade

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      Genialidade é restrita e não tem valor determinado.       
     Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. Você ainda poderá ser um estudante inteligente se não possuir essa habilidade, mas nunca será tanto quando um gênio. É uma habilidade hereditária e não necessariamente mágica, uma vez que também existam trouxas geniais. Será aplicada no rpg a fim de evitar alunos metidos a sabe-tudo, que julgam-se entendedores de todas as matérias.

Lista de Gênios:

Clarividência

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   Clarividência vale 25 câmbios e necessita de autorização oficial.

        Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.

Lista de Claridiventes:

Artes das Trevas

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    Essa habilidade custa 20 câmbios e necessita da autorização da organização. Sonserinos (comumente) a adquirem em maior escala e, por isso, é dado um desconto de 66,6% em cima do valor total (ou seja, fica 15c a eles).

          Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a habilidade, que só pode ser obtida por câmbios.

Lista de pessoas com AdT:


Artes das Trevas (Avançadas)

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        Esta habilidade não é vendida e nem oferecida.

        Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. Bom lembrar que qualquer organização no rpg (que são da organização, e isso você pode observar lendo a parte de "grupos", que conterá essa informação) possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar. Também é bom ressaltar que você não sabe quem tem Artes das Trevas (avançada ou não) em on, apenas se o usuário que a possuir utilizá-la na frente de você.

Lista de pessoas dom AdT Avançada:
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Licantropia

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     Licantropia vale 35 câmbios e necessita de autorização oficial.

        Licantropos, mais conhecidos como lobisomens, são bruxos que em algum momento foram mordidos ou arranhados por um outro lobisomem, tendo o seu DNA alterado e passando a  incorporar as habilidades comuns aos outros licantropos, como a transmutação em toda Lua Cheia. Em sua forma animal, os lobisomens não tem controle de si e nem de suas ações, tornando-se hostis e perigosos até mesmo para os seus amigos mais próximos. Foi a partir dessa necessidade que foi desenvolvida a poção Mata-Cão, capaz de criar consciência no bruxo durante sua transformação.

Lista de Licantropos:

Vampirismo Humanoide

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         Vampirismo é restrito e não tem valor determinado.

       Ao contrário dos vampiros comuns (criaturas mágicas), os Vampiros Humanoides são seres humanos que, assim como os licantropos, foram mordidos por outros Vampiros e contaminados com o seu DNA, passando a integrar características próprias deles. Tanto trouxas comuns quanto bruxos podem ser afetados e, quando o são, sua aparência é drasticamente alterada: seus olhos tornam-se amarelos, sua pele empalidece por completo, seus dentes caninos são alongados e suas habilidades físicas, melhoradas. Existem poucos vampiros de nascença e pouco sabe-se sobre eles, uma vez que prefiram permanecer no anonimato. No rpg, vampiros necessitam de sangue para sobreviver, mas não necessariamente de seres humanos. Também são super-sensíveis à luz solar, obrigando-os a evitá-la ou proteger a pele quando esta estiver em contato com o Sol.
Obs.: somente vampiros estão autorizados a utilizar o tom de pele branco.

Lista de Vampiros Humanoides:
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